Test Sjöblom

Ungdomar och esport: Digitalt spelande, entreprenörskap och deltagarkultur

Home 5 test

Ungdomar och esport: Digitalt spelande, entreprenörskap och deltagarkultur

Esport växer som barn- och ungdomshobby, som industri och som en viktig del av vår samtida kultur. Det här projektet avser att undersöka esportens produktionsvillkor och ekonomiska strukturer, specifikt ur ett ungdomsperspektiv. Esport är en av flera framväxande deltagarkulturer och många unga försöker att skapa materiella förutsättningar för att kunna göra detta till en ekonomiskt bärande del av sina liv. Det här projektet kommer att undersöka villkoren för deras deltagande i denna jhjhgjhui kultur, särskilt med avseende på deras upplevelser och framtidsutsikter vad det gäller att ta klivet från att ha spelande som en hobby till att det blir en del också av deras yrkesliv – vilka möjligheter och utmaningar möter en ung spelare som vill göra den här övergången?

Det finns en mängd olika roller i det ekonomiska system som esporten utgör – alltifrån spelare på flera olika nivåer, till lagledare, tränare, managers och tävlingsarrangörer. Esporten ser alltså mycket ut som annan (semi)professionell idrott, där dessutom videomedierat spelande på till exempel YouTube eller Twitch utgör en viktig komponent. Det finns alltså många olika yrkesroller för den unga person som vill göra spelande till sin profession, men samtidigt är det också en bransch där ungdomar deltar under utsatthet, exempelvis av prekära ekonomiska villkor. Genom att studera ungdomars erfarenheter av professionalisering av entreprenörskap inom esport finns också goda möjligheter att skapa en bättre överblick av denna framväxande industri och deltagarkultur.

Projektet använder sig av kritiska mediestudier, med fokus på politisk ekonomi inom spel- och andra deltagarkulturer. Detta kombineras med teorier kring ungas entreprenörskap och ekonomiska aktörskap.

Studien kommer att utgöras av intervjuer med unga esportare, som på olika sätt har erfarenhet av deltagande, organisation och entreprenörskap inom esport. Mellan åtta och tio kvalitativa intervjuer kommer att genomföras. Denna studie kommer sedan att ligga till grund för en större ansökan till nationella forskningsråd.

Projektet bidrar till digital humanvetenskap genom sitt utforskande av en ny, digital kulturform och dess vidare betydelse för samhället, framförallt för barn och ungdomar. Förhoppningen är att detta också ska leda till ett ännu större intresse för forskning om spelande och esport inom andra delar av Stockholms Universitet.

Om forskaren

Björn Sjöblom är fil. dr och lektor på Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionen, Stockholms universitet. Hans forskning rör sig främst kring ungdomars interaktion i digitalt spelande. Doktorsavhandlingen handlade om samlokaliserat spelande på internetcaféer. Därefter har Björn studerat videomedierat spelande på YouTube och i esport, representationer av barn i digitala spel och digitala spel som ett framväxande kulturarv. Björn har även deltagit i forskningsprojektet ”Dataspelens världar” på Tekniska Museet.

Kontaktuppgifter

e-post: bjorn.sjoblom@buv.su.se
Postadress: Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionen,
106 91 Stockholm